ABS, acrônimo para Action Battle System (sistema de batalha de ação, em tradução livre), é um dos sistemas de batalha comuns ao universo maker. Sua definição mais básica é a de que a batalha não pode ter turnos, ou seja, tudo tem que acontecer em tempo real (daí o ação), e que as batalhas devem acontecer no mapa comum por onde o personagem passa, diferentemente da maioria, onde para se inciar uma batalha ocorre uma transição, carrega-se um fundo de batalha, carregam-se imagens mais detalhadas dos personagens (Battlers) e por fim a Scene é trocada. Essas características resultam em um sistema de batalha mais interativo e muitas vezes preferido por makers que gostam de criar jogos de ação ou até mesmo jogos de aventura mais dinâmicos. Um exemplo muito utilizado e bem coerente de ABS é aquele sistema de batalha presente nos jogos da série The Legend of Zelda que são em 2D.
ABS em jogos on-line[]
O ABS ficou muito famoso por ser essencial para a criação de jogos on-line feitos no RPG Maker. Devido ao caráter dos MMORPG, quando o Netplay foi criado (sistema pioneiro para criação de jogos on-line, tendo surgido no RPG Maker XP) o sistema de batalha adotado foi o ABS afim de fazer jogos semelhantes aos jogos on-line profissionais, pois simplesmente, é o que fornecia suporte para algo mais parecido. No caso, o ABS adotado foi o Mr. Mo ABS, criado pelo scripter Mr. Mo. Para se adequar ao Netplay ele passou por diversas mudanças, permitindo a implementação de PvP, hotkeys e uma batalha contra monstros selvagens muito semelhante aos dos MMORPG em 2D feitos fora do RPG Maker, como no famoso Tibia, por exemplo. Se não fosse o ABS, provavelmente o Netplay não teria surgido, pois a maioria dos grandes MMORPGs não possui batalhas por turnos, como as econtradas em RPG eletrônicos off-line (com exceção de alguns, como Atlântica, WonderLands e Dofus).
Grande diversidade[]
Existe um enorme leque de ABS produzidos para o RMXP e o RMVX, cada qual com suas características. Alguns, é claro, se destacam sobre os outros, o XAS, por exemplo, é o ABS mais famoso encontrado no RMXP devido à sua grande costumização e flexibilidade. Devido à enorme quantidade de ABS disponíveis, é bem fácil o maker encontrar algum que se adeque ao seu jogo, existem ABS mais táticos, outros mais dinâmicos, alguns possibilitam a criação de ferramentas para maior interação com o cenário: o herói pode usar a espada para cortar um mato alto que bloqueia o caminho, por exemplo. Alguns possibilitam a criação de armas de ataque à distância, ideal para jogos de tiroteio, a maioria possibilita o uso de habilidades, ou magias. Devido à batalha se passar no próprio mapa, muitas vezes um ABS vem integrado com uma HUD, para mostrar ao jogador informações importantes, como os pontos de vida e de mana. A maioria deles é para somente um personagem, entretanto existem alguns que dão suporte à aliados, que possuem IA própria, e existem até mesmo alguns que possibilitam duas pessoas jogarem ao mesmo tempo. Outros também possibilitam configurações de IA dos inimigos mais avançadas, criando lutas desafiadoras para os jogadores. Portanto, devido à grande flexibilidade e ao número de opções, o ABS sempre é uma opção para os makers quando iniciam um novo projeto.
EABS[]
EABS, acrônimo para Event Action Battle System (sistema de batalha de ação por eventos, em tradução livre) é um tipo específico de ABS que é diferenciado dos outros por ser feito totalmente através de eventos, sem o auxílio de nenhuma ou quase nenhuma espécie de script. As informações dos inimigos e dos personagens são controlados através de variáveis e condições. As HUDs são feitas por pictures (imagens em português). Muitas vezes é adotado por alguns makers que não sabem manusear direito os ABS que utilizam de scripts, ou então o usam por simples preferência. Geralmente, os makers os consideram mais simples e de fácil manuseio, mas admitem que é mais difícil controlar o lag gerado pelo sistema. Como o RM2k e o RM2k3 não possuem suporte ao RGSS, eles podem utilizar somente esta categoria de ABS.